Як відомо, штучний інтелект вже існує. Так, він поки що не такий як Скайнет в «Термінаторі» або в «Матриці», але вже зараз виникає питання – як машина буде себе вести в тій чи іншій ситуації.

Підрозділ Google під назвою DeepMind, яке займається питаннями ШІ, провів тест, в якому ставилося завдання выснить, що будуть робити два або більше штучних інтелектів, якщо їх завдання будуть схожі або ж навпаки – взаємовиключні.

В якості тестового завдання була обрана «Дилема ув’язненого» (Prisoner’s Dilemma). Це класична фундаментальна проблема в теорії ігор, згідно з якої гравці не завжди будуть співпрацювати один з одним, навіть якщо це в їхніх інтересах. Як передбачається, гравець («в’язень») максимізує свій власний виграш, не піклуючись про вигоду інших. Вона формулюється так:

Двоє злочинців — А і Б — попалися приблизно в один і той же час на подібних злочинах. Є підстави вважати, що вони діяли за змовою, і поліція, ізолювати їх один від одного, пропонує їм одну і ту ж операцію: якщо один свідчить проти іншого, а той мовчить, то перший звільняється за допомогу слідству, а другий отримує максимальний строк позбавлення волі (10 років). Якщо обидва мовчать, їх діяння проходить за більш легкої статті, і кожен з них засуджується до півроку в’язниці. Якщо обидва свідчать проти один одного, вони отримують мінімальний термін (за 2 роки). Кожен укладений вибирає, мовчати або свідчити проти іншого. Проте жоден з них не знає точно, що зробить інший. Що станеться?

В рамках тесту ситуація відрізнялася незначно – двоє підозрюваних опиняються у складній ситуації. Гравцеві дається вибір: дати свідчення проти іншої людини і отримати заповітну свободу, але відправити противника на три роки до в’язниці. Тим не менш, якщо обидва звинуватять один одного, то і перший, і другий персонаж отримують два роки ув’язнення.

Для цього були створені дві гри – Gathering і вовчої зграї. У першій потрібно було грати двома кольоровими квадратами, які збирали «яблука» (їх роль грали червоні квадрати), при цьому у персонажів були лазери, здатні знищити суперника. Спочатку обидва персонажа збирали яблука досить мирно і розмірено, але по мірі зменшення кількості червоних квадратів вони ставали дедалі агресивнішими і все частіше стріляли один в одного.

Задача була проста – комп’ютера потрібно було визначити, чи потрібно атакувати противника чи ні. І результат виявився дуже цікавим. персонажі ставали вороже по мірі того, як зростала їх обчислювальна потужність. Причина цього криється в тому, що прицілювання — це складний процес, що включає в себе розрахунок часу і стеження за рухами супротивника. Ігнорування і простий збір фруктів простіше, але потенційно уповільнює шлях до успіху. В результаті ШІ з більш низькими когнітивними здібностями вдавався саме до цієї базової стратегії.

У другій грі, вовчої зграї, два комп’ютерних персонажа повинні були спільними силами зловити третього, постійно тікає. Перед партнерами виникають перешкоди у вигляді блоків, тому їм доводиться вирішувати, коли і як підходити до опонента. У даному випадку більш високі когнітивні здібності приводили до нормального кооперування. Отже, поведінка штучного інтелекту залежить від його мети і того, що потрібно для її досягнення.

Які з цього можна зробити висновки? Вельми цікаві і, треба сказати, не дуже хороші для людства. Ні, мова йде зовсім не про горезвісний «повстання машин», все куди простіше. Саме вищезгадані стратегії працюють у абсолютній більшості випадків у нашому світі. Перша – це відмінна демонстрація боротьби за ресурси (в даному випадку – обчислювальні), які дозволяють бути швидше, а значить і більш пристосованими. Такий собі спрощений природний відбір. Тобто, чим більше ресурсів, тим агресивніше веде себе ШІ у пошуку можливостей їх подальшого розширення, оскільки це підвищує пристосовуваність.

Друга стратегія – це знаменита «ворог мого ворога – мій союзник», відомий з будь-якої війні, як між державами, так і між окремими людьми. Виходить, що штучний інтелект, незважаючи на формальну відсутність емоцій і нібито «нерозумність» демонструє ті ж стратегії, що і Homo Sapiens. Привід думати, не знаходите?

Якщо ви знайшли помилку, будь ласка, виділіть фрагмент тексту і натисніть Ctrl + Enter .