Не встиг закінчитися скандал з лутбоксами, як на горизонті з’явився новий, більш серйозний. Не секрет, що великі розробники ігор зараз роблять ставку на мікротранзакції, простіше кажучи на купівлю внутрішньоігрових предметів за реальні гроші. Ще в жовтні 2017 року стало відомо, що Activision працює над новою системою підбору суперників, яка комбінує гравців особливим чином, стимулюючи збільшення кількості таких мікротранзакцій. А зараз над тим же трудиться Electronic Arts. До речі, вона вже реалізувала динамічне налаштування складності в декількох іграх.

Першим тривогу забив видеоблогер YongYea, який вже не раз витягував на світло брудні секрети геймдеву. За його даними, EA вже використовує динамічну коригування складності ігор в своїх проектах — це називається «метод адаптивного зміни ігри».

Ось що заявила з цього приводу сама компанія:

У цьому документі ми представляємо систему динамічної настройки складності (DDA framework) з глобальною метою оптимізації та максимізації занурення гравця протягом всієї гри. Використовуючи ігри з прокачуванням персонажа в якості основи для нашого прикладу, ми змоделювали прогресію гравця як імовірнісний графік. Динамічна складність сприяє оптимізації ймовірностей переходу на новий рівень, що максимізує час перебування гравця на кривій прогресування

Electronic Arts

Розробники прийшли до висновку, що система успішна. Використання методик в декількох іграх дало прибавку до 9% поліпшення у взаємодії гравців «з нейтральним впливом» на монетизацію.

Однак це добре не завжди. В Dark Souls, Nioh або Cuphead, які цінують саме за хардкорность, це буде мінусом. Але найгірше, що ця система хрест на чесному суперництві, тобто робить донат єдиним способом отримати перевагу.

У цьому документі ми пропонуємо концепцію «Оптимізованої прив’язки до взаємодії» (EOMM), яка максимізує загальну взаємодію гравців. Нам вдалося довести, що спільна взаємодія, засноване на рівних навичках, є приватним випадком EOMM з дуже спрощеним припущенням, яке рідко виконується в дійсності. Наша симуляція на реальних даних за однією з популярних ігор Electronic Arts Inc. підтверджує наші теоретичні результати, демонструючи значне поліпшення в розширенні рамок взаємодії гравців у порівнянні з існуючими методами відбору суперників

Дослідження

І хоча поки нічого такого, принаймні офіційно, ні, інтерес до подібних розробках насторожує.